專訪《伏魔獸國》核心團隊 獨家創作經歷與故事大公開!

由台灣獸圈遊戲開發社團獨立開發的《伏魔獸國》,現已進入募資的最後倒數一周!《伏魔獸國》是一款2.5D橫向卷軸動作遊戲,融合了R18戀愛養成元素。其故事背景設定在日治民初時期,玩家將扮演失憶的石虎獸人──廖天碇,開啟一段充滿挑戰與冒險的旅程。在這個旅程中,玩家不僅要面對各種考驗,還要在戀情和友情的抉擇中尋找自我,探索遺失的記憶與隱藏的真相。

這次獸時報有幸採訪到《伏魔獸國》開發團隊的核心成員,深入了解《伏魔獸國》的創作經歷跟背後的故事給所有獸友分享。

在《伏魔獸國》的試玩版發布後,你們還有針對大家試玩的反應來做調整嗎?

(阿品回答)
2022年試玩到現在,我們根據了試玩的反應與各方建議,重新製作原有的 DEMO 版本的程式架構和敵人配置。所以2023獸無限的試玩版是調整後的版本。目前伏魔獸國官方的DC上也有2023 DEMO的試玩版本連結,我們非常歡迎玩家來體驗新版本的伏魔獸國。至於未來的正式版,希望未曝光的新增能帶給玩家們更多驚喜。

伏魔獸國官方DC連結:https://discord.gg/CQGcVZfT

為什麼《伏魔獸國》會想要以「台灣」當作主題呢?

(奶酪回答)
當我和阿品討論《伏魔獸國》的合作時,他很快就同意了。對我來說,《伏魔獸國》想實現的就是我一直渴望做的事——以獸人為主角並充滿豐富的台灣文化的遊戲。這次合作期間,阿品給了我很大的創作自由,讓我能夠將大量的情感戲份融入故事中,這正是我一直想要創作的——一個情感豐富的故事。
我們在討論《伏魔獸國》的劇本時,我跟阿品深深探討了台灣的文化。我在台灣求學時,我的大學主修是戲劇,因此經常接觸到豐富的台灣傳統藝術,像是戲曲等。每當我翻閱相關資料或觀賞表演,我總能感受到這片土地深厚的文化底蘊,這些傳承到現在,保留了歷史和先人的痕跡。我希望能將我對這片土地的感動融入到我們的創作中,並通過《伏魔獸國》分享給大家。

《伏魔獸國》裡面三位主要角色分別具有什麼意義

(奶酪回答)

關於《伏魔獸國》中的三位主要角色,畢竟故事的原創是阿品,所以我沒辦法說他們個別代表的意義,但我可以說我對這三個角色有什麼想像或期待。

首先談到鄭銳,這裡要偷偷爆料一下,他是我最愛的角色。後來我們發現玩家也很喜歡鄭銳,這讓我們感到很有成就感。鄭銳與台南有著深厚的淵源,而這與我的個人經歷有關,由於我大學是在台南念的,所以在這之間有一些連結,讓我對台南這個地方有了更深的認識,從而在進行鄉野調查時,對於當地的小吃、歷史、古蹟和文化有了更多的想像力,例如牽亡歌的部分,在思考把這一些內容放進去的過程很有成就感,因此鄭銳這個角色對我來說很有親切感。

至於天碇,他是一位吃貨。這是因為我本人非常喜歡吃東西,也希望能夠把台灣小吃放進故事劇情中,同時也很喜歡用文字來描述食物的口感和視覺呈現。因此在寫天碇的劇情時,我會放很多食物在裡面。之前我在寫本的時候,會為了劇情在劇情裡面塞食物,如果能讓讀者在閱讀時肚子餓的話,這會讓很有成就感。

而我最期待寫的角色是瑪庫路。對我來說,當初聽阿品介紹關於他的世界觀和背景時,瑪庫路同時是最吸引我跟最讓我揪心的。這裡我不能透漏過多,不然會暴雷! 瑪庫路的故事很有挑戰性是因為雖然原住民文化一直存在於我周圍,但我對它並不熟悉。我很開心能透過跟阿品的合作,讓我能夠透過瑪庫路這個角色,更好地讓玩家認識《伏魔獸國》背後可以述說的台灣文化故事。

鄭銳
天碇
瑪庫路

奶酪的作品有什麼特色呢?

(奶酪回答)

我的作品主要特色是虐心劇情。我之前創作的本子裡,經常寫一些很虐的情節。但我喜歡虐心的劇情,並不是單純為了虐而虐,而是跟我的人生觀有關。對我來說,寫作是一種療傷的過程。我的人生經歷中有被出櫃的經驗,而過去在面對出櫃的經歷時,寫作變成一種替我自己療傷的方式。我認為療傷過程中最重要的是清瘡,療傷並不是將事情視而不見就好,而是要敢面對過去的傷口。而我希望能透過我的作品來傳達經歷痛苦之後,擁有走下去的勇氣才是最重要的。

聽說奶酪你有一段時間沒產出,方便跟我們說明一下原因嗎

(奶酪回答)

在之前我有一段時間停止了創作,一來是那時我現實生活遭遇了低潮,當時從學生時代過渡到職場生活,我發現自己熱愛的寫作並不能當飯吃,經濟上的窮困潦倒也讓我很挫敗。

在那段時間,我投文學獎,不僅沒有得獎,甚至連入圍都沒有,也鮮少有人願意委託我寫作。在飯都吃不飽的情況下,我的心情很痛苦。我開始懷疑自己是不是寫作沒有程度,真的無法靠創作維生,甚至開始懷疑自己是否真的有能力通過創作為生,也找不到自己的人生方向。然而,我很幸運,後來在人生中找到了新的目標。於是,我開始把創作當作一種養生的方式,也理解只有自己的心態變好,才能夠繼續寫作這個道理。 而參與《伏魔獸國》的計畫也算是我人生的轉捩點。這次阿品的邀請,我發現自己並不是一個沒有內涵的人。原來,我也能創作出感動人心的作品。

(阿品回答) 奶酪某部份上因為全國性文學獎比賽沒得名,而因此否定自己;但是奶酪可以去蘇格蘭念兒童文學是一件很難的事情,代表奶酪有一定的專業性存在,所以我覺得用沒得到名次,來否定自己的專業性是一件不值得的事情。 我跟奶酪之間也聊很多創作,像是我閱讀大量書籍這件事就讓奶酪很驚訝。 大多數人對人之間的了解其實都很片面的,例如別人可能認為說阿品是一位繪師,是不是不理解文學作品?而且現在網路時代彼此跟彼此交流的時間又很少,很容易只看到片面,除非是深度的聊天過,要不然不要妄下定論。 回到前面,在很早之前奶酪有跟他提過會消失一段時間,也是因為他的作品都沒有動靜,去詢問奶酪的意願後才有這次合作。

(奶酪回答)

我不會想寫只套公式的作品而得獎,畢竟這不符合我的價值觀,所以我開始去攝影。

在寫《伏魔獸國》劇本期間有遇到什麼困難嗎?

(奶酪回答)

初期看到《伏魔獸國》的劇本有一些感想,由於我並不熟悉寫二創作品,而二創會需要作者走進一個不屬於自己的世界,從別人的角度我來說也有點像是二創,我需要花時間去認識阿品以及他創造的角色,這對我來說算是一次挑戰。除此之外,故事背後的文化研究也是一大挑戰,因為我不是相關科系出身的,所以《伏魔獸國》背後故事的文化研究我只能盡可能去閱讀相關的書籍,或是親自去當地體驗和觀察。隨著想要考究更多文化裡面的細節,如何在劇情中適當拿捏這些細節變成一種挑戰。以「牽亡歌」為例,單是喪禮的習俗和步驟就需要大量的考究。

至於瑪庫路的故事,他的背景文化是我完全不熟悉的文化,因此如何在尊重他們文化的前提下來進行文化考究並書寫進去,這是對我來說是個戰戰兢兢的挑戰,文化不僅是代表族群跟先人智慧的累積,更重要的是理解背後的思維和思想,「為什麼會有這些活動」、「為什麼會有這些慶典」,因此對我來說算是一個很艱困的挑戰。

至於阿品你在《伏魔獸國》開發期間有遇到什麼困難嗎?

最大的困難是募集夥伴吧,因為如果是我一個人下去製作的話,會遇到很多問題。 以及一開始和你並肩作戰的夥伴,並不一定能走到最後。

有時候可能會遇到對方因為有別的工作、有自己的生活或是其他原因,沒辦法在遊戲開發中照原本的規畫合作,但如果全部都一個人執行就會爆肝,工作量會大到想哭(欸!?。 所以我一邊招募夥伴,一邊要cover其他沒人製作的地方,找到之後再慢慢把專職項目過渡給對方。

自己是全職投入這個專案,為了生計,還得另接畫委託來維持生活,而且賺來的錢幾乎都花在合作人與開發人員身上了。

所以開發以外的空閒時間都投入在畫畫上,生活陷入「委託」,「做遊戲」,「招募」這三件事情的迴圈,所以身體就炸了。

前期一個月內的時間分配,我會花三周在遊戲開發,然後再花一周畫委託。如果有伙伴加入的話,就能稍微休息一點,但是保持這樣的平衡實在不容易。現在的我就是燃燒生命跟肝指數來畫畫,時間跟金錢漸漸變少,唯一增加的是美術進度。

所以開發遊戲的初期是最困難的,尤其是在建立團隊之間的人際關係和團隊合作方面。信任和團結在這個過程中顯得格外重要,並不是單靠一己之力能夠做到的事。為了這個專案投入的時間和精力,並不像有些人想像的那麼簡單。這可能是遊戲開發期間遇到的最大挑戰。


以上是獸時報團隊與《伏魔獸國》團隊的採訪內容,《伏魔獸國》的募資即將於12月1號結束,而遊戲預計於2027年7月正式上架至steam,想深入《伏魔獸國》的世界及獲得專屬募資回饋周邊的玩家請上募資平台參考:

https://www.zeczec.com/projects/islandoffurmosa

艾倫德